Ana María Millán
(Cali, Colombia, 1975)
El trabajo de la artista colombiana Ana María Millán (Cali, Colombia, 1975) traza relaciones entre las políticas de la animación y el juego en relación a culturas y subculturas digitales, la magia, la violencia y la propaganda. Ha desarrollado técnicas basadas en los juegos de roles para crear guiones que terminan en forma de animaciones.
Habla desde la cultura amateur y la cultura de masas incorporando las posibilidades del ensayo y las formas narrativas consideradas disfuncionales. Hace parte del colectivo Helena Producciones. Entre otros lugares, su trabajo ha estado expuesto en CARA, NY, 2023; Kunstinstituut Melly (solo), Rotterdam 2018; Nominados Premio Luis Caballero (solo), Archivo General de la Nación, Bogotá 2015; y 12 Bienal de Cuenca, Ecuador, 2014.
Laberinto, 2025
Videojuego interactivo, animación, instalación con elementos arquitectónicos impresos y ambientación escenográfica.
Dirección: Ana María Millán; Participantes juego de rol y guión: Oscar Zambrano, Carolina Pinzón, Tupac Cruz, Ana María Millán, José Sanín, Andrés Sandoval Alba; Modelado, animación y programación: Andrés Sandoval Alba, Ana María Millán, Felipe Alfaro, Alejandro Cardona Aguilar; Modelado AI:Li, Zhihao and Wang, Yufei and Zheng, Heliang, Luo, Yihao and Wen, Bihan; Coreografía: Santiago Racines; Mocab: José David Zafra; Música y sonido: Jaime Carvajal.
Laberinto, de Ana María Millán, es una animación interactiva en forma de videojuego, desarrollada a partir de una narrativa colectiva construida mediante juegos de rol en Bogotá. La obra se despliega entre túneles reales e imaginarios, conectando los mitos subterráneos de Bogotá con los túneles de la resistencia comunista en París durante la Segunda Guerra Mundial. A través de esta doble geografía, Laberinto explora cómo las capas ocultas de la historia —política, arquitectónica y emocional— emergen en forma de juego, de archivo vivo y de desplazamiento especulativo.
La narrativa se sitúa en una Bogotá que mezcla épocas: edificios proyectados, pero no construidos, como el Palacio de Justicia diseñado en 1961 por la firma Cruz y Londoño a partir de planos del arquitecto Antonio Miguel Alba, conviven con espacios existentes como el Colegio San Bartolomé, el Eje Ambiental, la Universidad Nacional y antiguos canales urbanos. Esta arquitectura modernista, marcada por el periodo de Rojas Pinilla y la Guerra Fría, es reactivada como escenario ficcional de una historia alterna y crítica.
Los personajes del videojuego están inspirados en animaciones de la televisión de posguerra —alemanas, japonesas, estadounidenses—, reconfiguradas como avatares que deambulan por los túneles de Bogotá y París. Algunos son jugadores activos, otros figuras residuales o espectrales. Su visualidad evoca una historia global de la animación como propaganda, como pedagogía y como archivo afectivo.
La instalación se compone de un televisor de gran formato donde se despliega el videojuego, cortinas impresas con paisajes arquitectónicos de Bogotá —como el puente sobre el eje ambiental, el proyecto del Palacio de Justicia y el mapa de los túneles parisinos utilizados por la resistencia (FFI) durante la Segunda Guerra Mundial, diseñados por el coronel Rol-Tanguy. La ambientación escénica convierte el espacio expositivo en una zona liminal entre lo virtual y lo físico, entre la imagen y el cuerpo.
El guion del videojuego se genera a partir de sesiones presenciales de juego de rol: es una narrativa abierta, determinada por el azar, la interacción y la colaboración. No hay un objetivo predeterminado, sino múltiples rutas posibles, búsquedas fragmentarias y encuentros imprevisibles. Así, Laberinto se convierte en un espacio de memoria especulativa, donde los visitantes se adentran en una historia no lineal hecha de restos, repeticiones, secretos urbanos y futuros posibles.